miércoles, 24 de marzo de 2021
martes, 23 de marzo de 2021
lunes, 8 de marzo de 2021
lunes, 1 de marzo de 2021
Video
Si no pueden ver el video:- https://drive.google.com/file/d/1U0HToMXnm3yGO2wEyUiTJd4Xqv8I4Wee/view
domingo, 28 de febrero de 2021
Información del Video
Apps usadas:
- aTube Catcher
- Movie Maker
- Grabadora de voz Fácil
- Blogger Templates:
- Blogger:
- Escribir el nombre de la plantilla que se desea correcta
- No es necesario usar la plantilla de "cooperate"; puedes usar la plantilla que más te guste
- Confirmar que se haya descargando la plantilla correctamente
- Para poder subir la plantilla en Blogger hay que extraer el documento primero
- Buscar un lugar silencioso para el audio
- se puede colocar el audio directamente desde aTube Catcher, yo prefiri hacelo despues de tener el video agregandolo con Movie Maker
domingo, 21 de febrero de 2021
Tecnologia de informacion y comunicacion
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es un término extensivo para la tecnología de la información (TI) que enfatiza el papel de las comunicaciones unificadas y la integración de las telecomunicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) y las computadoras, así como el software necesario, el middleware, almacenamiento y sistemas audiovisuales, que permiten a los usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información
El término TIC también se utiliza para referirse a la convergencia de redes audiovisuales y telefónicas con redes informáticas a través de un único sistema de cableado o enlace. Existen grandes incentivos económicos para fusionar la red telefónica con el sistema de red informática utilizando un único sistema unificado de cableado, distribución de señales y gestión. TIC es un término general que incluye cualquier dispositivo de comunicación, que abarca radio, televisión, teléfonos celulares, computadoras y hardware de red, sistemas satelitales, etc., así como los diversos servicios y dispositivos con ellos, tales como videoconferencias y aprendizaje a distancia.
Las TIC son un tema amplio y los conceptos están evolucionando. Cubre cualquier producto que almacene, recupere, manipule, transmita o reciba información electrónicamente en forma digital (por ejemplo, computadoras personales, televisión digital, correo electrónico o robots).
Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX, el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de 1950. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que se tratan de tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.
Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, seguido del teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet.
Internet surgió como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para comunicar los diferentes organismos del país.
Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. A mediados de 1990 —en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militar— cuando se abrió a la población en general y así surgió lo que se conoce Internet, ganando una gran popularidad u alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación (TIC).
La asociación de la informática y las telecomunicaciones, en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la disminución de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifuncionales» a precios accesibles desde el año 2000. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil, que posibilita al consumidor producir a la vez contenidos multimedia.
---Dispositivos
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y constituyen uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.
○ Ordenador Personal
○ Teléfono Inteligente
○ Televisión Inteligente
○ Consola de Juegos
○ Internet de las cosas
---Servicios
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales, los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores. Con la difusión de la banda ancha y conectividad móvil, empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso.
○ Correo electrónico
○ Búsqueda de información
○ Servicios en la nube
○ Transmisión de contenido
○ Servicios de red social
Software de Diseño
----Software de Diseño
El diseño de software es el proceso de visionado y definición de soluciones software a uno o más conjuntos de problemas. Uno de los componentes principales del diseño de software es el análisis de requisitos del software (ARS, del inglés SRA). Se trata de una parte del proceso de desarrollo de software que enumera especificaciones empleadas en ingeniería de software. Si el software está "automatizado" o centrado en el usuario, el diseño de software puede implicar también el diseño de experiencia de usuario que utiliza un storyboard o guion gráfico para ayudar determinar esas especificaciones. Si el software es completamente automatizado (es decir, sin usuario o interfaz de usuario), un diseño de software puede ser tan sencillo como un diagrama de flujo o un texto describiendo una secuencia planeada de acontecimientos. También hay métodos semiestándares como el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y conceptos fundamentales de modelado. En cualquier caso, normalmente alguna documentación del plan resulta como producto del diseño. Además, un diseño de software puede ser independiente de la plataforma o específico de la plataforma, dependiendo de la disponibilidad de la tecnología utilizada para el diseño.
La diferencia principal entre análisis y el diseño de software es que la producción de un análisis de software se compone de problemas más pequeños para solucionar. Además, el análisis no tendría que ser diseñado de manera muy distinta por miembros de equipo diferente. En contraste, el diseño se enfoca a capacidades y, por tanto, múltiples diseños existen y existirán para el mismo problema. Según el entorno, el diseño también varía en función de si se está creando a partir de frameworks fiables o implementando con patrones de diseño adecuados. Ejemplos de diseño incluyen sistemas de operaciones, páginas web, dispositivos móviles o incluso el nuevo paradigma de computación en la nube.
Es importante tener en cuenta aun así que el proceso de diseño no es siempre un procedimiento sencillo; el modelo de diseño puede ser comparado con los planos de una casa para un arquitecto. Se empieza representando la totalidad de la cosa que se va a construir (p. ej., un renderizado tridimensional de la casa); la cosa se va refinando lentamente para sevir como guía a la hora de construir cada detalle (p. ej., la parte de fontanería). Del mismo modo, el modelo de diseño que se crea para el software proporciona una variedad de visiones distintas del software. Los principios básicos de diseño ayudan al ingeniero de software a navegar por el proceso de diseño.
Davis sugiere un conjunto de principios de diseño de software que han sido adaptados y extendidos en la siguiente lista:
○ El proceso de diseño no tendría que sufrir "visión de túnel." Un buen diseñador tendría que considerar enfoques alternativos, juzgando cada uno basándose en los requisitos del problema, en los recursos disponibles para hacer el trabajo.
○ El diseño tendría que ser rastreable por el modelo de análisis. Ya que un único elemento del modelo de diseño a menudo puede remontarse a múltiples requisitos, es necesario tener un medio para observar cómo los requisitos han sido satisfechos por el modelo de diseño.
○ El diseño no tendría que reinventar la rueda. Los sistemas se construyen utilizando un conjunto de patrones de diseño, muchos de los cuales probablemente han sido utilizados anteriormente. Estos patrones deberían ser escogidos como alternativa a la reinvención. Se dispone de poco tiempo y recursos limitados; tiempo de diseño tendría que invertirse en representar ideas verdaderamente nuevas integrando patrones que ya existan (siempre y cuándo esto sea posible).
○ El diseño debe "minimizar la distancia intelectual" entre el software y el problema tal y como existe en el mundo real. Esto es, la estructura del diseño de software debe, siempre que sea posible, imitar la estructura del dominio del problema.
○ El diseño tiene que exhibir uniformidad e integración. Un diseño es uniforme si resulta plenamente coherente. Para conseguir esto, las reglas de estilo y formato han de ser definidas para el equipo de diseño antes de que comience el trabajo de diseño. Un diseño está integrado si se ha tomado la molestia en definir interfaces entre componentes de diseño.
○ El diseño tendría que ser estructurado para adaptarse al cambio. Los conceptos de diseño que se exponen en la próxima sección, habilitan al diseño para conseguir este principio.
○ El diseño tendría que estar estructurado para degradarse suavemente, incluso cuándo los datos, los acontecimientos o las condiciones operativas son irregulares. El software bien diseñado nunca debería "explotar"; debe ser diseñado para adaptarse a circunstancias inusuales, y si tuviera que terminar su ejecución, habrá de hacerlo de la manera más grácil posible.
○ El diseño no es codificación, la codificación no es diseño. Incluso cuándo los diseños detallados de procesos están creados para componentes del programa, el nivel de abstracción del modelo de diseño es más alto que el del código fuente. Las únicas decisiones de diseño del nivel de codificación tendrían que referirse a pequeños detalles de implementación para habilitar la codificación del diseño de procesos.
○ La calidad del diseño tendría que ser evaluado cuando se está creando, no después. Una variedad de conceptos y medidas de diseño están disponibles para asistir al diseñador en la evaluación de la calidad durante el proceso de desarrollo.
○ El diseño tendría que ser revisado para minimizar los errores conceptuales (semánticos). A veces hay una tendencia a centrarse en minucias cuándo se revisa el diseño. El equipo de diseño tendría que asegurarse de que los elementos conceptuales importantes del diseño (omisiones, ambigüedad, incongruencias) han sido tratados antes de preocuparse por la sintaxis del modelo de diseño.
----Conceptos de Diseño
Los conceptos de diseño proporcionan al diseñador de software una base sobre la que se pueden aplicar métodos más sofisticados. El conjunto de conceptos fundamentales del diseño ha evolucionado. Son los siguientes:
○ Abstracción - la abstracción es el proceso o resultado de la generalización reduciendo el contenido de información de un concepto o un fenómeno observable, típicamente para retener información única que es pertinente para un propósito particular. Es el acto de Representar características esenciales sin incluir los detalles de fondo o explicaciones.
○ Refinamiento - es el proceso de elaboración. Una jerarquía se desarrolla descomponiendo una declaración macroscópica de función de un modo sensato hasta que se logre obtener declaraciones del lenguaje de programación. En cada paso, una o varias instrucciones de un programa dado se descomponen en instrucciones más detalladas. La abstracción y El Refinamiento son conceptos complementarios .
○ Modularidad - La arquitectura de software está dividida en componentes llamados módulos.
○ Arquitectura de software - se refiere a la estructura global del software y las maneras en que esa estructura proporciona integridad conceptual al sistema. Una buena arquitectura de software amortizará la inversión en cuanto al resultado deseado del proyecto, p. ej. en el rendimiento, la calidad, el programa y el coste.
○ Jerarquía de control - Un estructura de programa que representa la organización de un componente e implica una jerarquía de control.
○ Estructural Partitioning - La estructura de programa puede ser dividida horizontal y verticalmente. Las particiones horizontales definen ramas separadas de jerarquía modular para cada función importante. Las particiones verticales sugiere que el control y el trabajo tendrían que ser distribuidos de arriba a abajo en la estructura de programa.
○ Estructura de datos - es una representación de la relación lógica entre los elementos individuales de los datos.
○ Procedimiento de software - centra en el procesamiento de cada módulo individualmente.
○ Ocultar Información- los módulos tendrían que ser especificados y diseñados de modo que la información contenida dentro de un módulo es inaccesible a otros módulos, que no tienen ninguna necesidad de conocer esa información.
En su modelo de objeto, Grady Booch menciona Abstracción, Encapsulación, Modularización y Jerarquía como principios fundamentales del diseño de software4. El acrónimo PHAME (del inglés: Principles of Hierarchy, Abstraction, Modularisation, and Encapsulation) se utiliza a veces para referirse a estos cuatro principios fundamentales
----Consideraciones de Diseño
Hay muchos aspectos a considerar en el diseño de una pieza de software. La importancia de cada consideración tendría que reflejar los objetivos y expectativas para los que el software está siendo creado. Algunos de estos aspectos son:
○ Compatibilidad
○ Extensibilidad
○ Modularidad
○ Tolerancia a fallos
○ Mantenibilidad
○ Fiabilidad
○ Reusabilidad
○ Robustez
○ Seguridad
○ Usabilidad
○ Rendimiento
○ Portabilidad
○ Escalabilidad
Objetivos
Objetivos del Blog:
○ Dar a conocer sobre las TIC
○ Informar ¿Qué son las TIC?
○ Dar a conocer sobre las diferentes apps de Software de Diseño
○ Informar ¿Qué es el Diseño de Software?
○ Dar a conocer de los diferentes lenguajes de programación
○ Informar ¿Cuáles son los lenguajes de programación?
○ ¿Cuáles son los lenguajes de programación mas usados?
Lenguaje de Programación
- Desarrollo de la documentación.
- El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular
- Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa)
- Compilación o interpretación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina
- Prueba y depuración del programa
El lenguaje de programación permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar un software específico, cómo deben ser almacenados o transmitidos dichos datos, y qué acciones debe tomar el software bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.